KCDS — Mod+Backend 0.1
Prvý vývojový release vlastného multiplayer frameworku a natívneho modu pre Kingdom Come: Deliverance II. Zachytáva funkčný lokálny server, dva herné klienty a používateľom potvrdený bojový milestone. Release obsahuje zdrojový kód, testy, resource príklad a dokumentáciu; nejde o hotovú produkčnú distribúciu.
Hra a hráči
- Server deklaruje mapu a klienti ju načítajú cez pôvodný debug startup hry. Lokálny test používa Trosecko, bez načítania campaign save alebo úvodného cinematicu.
- Vzdialení ľudia sú skutočné natívne
C_Playerentity s vlastným remote lifecycle. Nepoužívame NPC entity ako náhradu ľudských hráčov. - Synchronizácia pozície, rotácie, rýchlosti, chôdze, behu, skoku, natívnych pohybových parametrov a animačných vrstiev.
- Synchronizácia pohľadu vrátane nakláňania hlavy hore/dole; opravený pomalý nábeh.
- Engine operácie vykonáva herný update thread, sieť neprenáša engine pointery.
- Launcher umožňuje dva lokálne klienty na jednom PC, rozlíšené portmi 64001/64002.
- Opravy remote lifecycle, zachovania lokálnych singletonov, cleanup a rejoin.
Natívny boj
- Manuálny lock-on bežným herným vstupom, bez automatického zamknutia pri priblížení.
- Prenos bojových vstupov, cieľa, útokov, pôvodných kontaktných dát a reakcií.
- Damage, stamina, obrana a quick event/perfect-block sa vyhodnocujú pôvodnými funkciami hry. Žiadne vlastné vzorce damage ani simulované výsledky obrany.
- Fyzický kontakt vyhodnocuje klient vlastníka obete; synchronizované zásahy používajú pôvodné natívne vyhodnotenie s aktuálnou obranou obete.
- Prenos už vyhodnotených natívnych efektov zdravia/staminy/buffov; opravené opätovné aplikovanie modifierov a rozdielne prediktívne zdravie/KO.
- Natívne reakcie na zásah a korektné dohratie vzdialených bojových klipov.
- Opravený duplicitný vzdialený úder po jednom údere do vzduchu.
- Klinč: držanie dvojice, bočné útoky, spodný hod, pád a postavenie obete.
Fodstrčenie z klinču prenáša pôvodnú backoff akciu na druhú stranu.- Opravený dočasný lock pohybu útočníka po opakovaných spodných hodoch: remote
akcia už neprepína globálnu lokálnu
noninteractiveinput mapu. - Opravená kamera pri držaní klinču a zbližovanie tiel/hláv pri začiatku útoku.
- Opravené rušenie locku obete a stratená animácia klinčového zásahu: zachovaný pôvodný SyncAttack/SyncHit reaction gate a pôvodné dokončenie natívneho zásahu.
- Synchronizovaný KO stav a pôvodný pád obete namiesto stojacej remote postavy.
- Kurzor nemožnej akcie
Xzostáva iba na lokálnom HUD príslušného hráča; nepridali sme sieťové pakety pre tento čisto lokálny indikátor. - Cesta zásahu bez locku je implementovaná. Opakované zásahy bez locku mali počas iterácií regresie; finálne potvrdenie bolo zamerané na klinč, preto táto kombinácia zostáva súčasťou nasledujúcej širšej regresnej matice.
Chat a resources
- In-game chat otvorený klávesom
T, odoslanie cez Enter, zatvorenie cez Escape. - UTF-8 prenos a Unicode textový renderer pre diakritiku.
- Pôvodný Time Skip na
Tvypnutý; opravené uvoľnenie vstupu/kamery po chate. - Serverový Node.js/CommonJS resource host, TypeScript zdroje a manifest
package.jsonskcds.serverScriptsa závislosťami resources. - Eventy
playerChataplayerCommand(player, command, args), default chat relay, smerované chat správy, lifecycle resources a cleanup handlerov/entít pri stop. - Slash commandy patria resources, nie pevne zabudovanému serverovému handleru.
- Prvý TypeScript resource
horse:/horsevytvorí zdieľaného koňa pred hráčom cezHorse.spawn, priradí mu vlastníka a používa pôvodné API názvy. - API v tomto vydaní:
Events,Chat,Player,Horse,Vector3,Quaternion.
Kone — experimentálna časť
- Natívny spawn koňa zo serverovej sieťovej entity a resource
/horse. - Prenos pohybu koňa vrátane úteku po zásahu, jazdy a skoku.
- Pripojenie jazdca, nasadanie, zosadanie a vlastníctvo jazdy cez natívne akcie.
- Opravené zastavenie adaptera pri remote nasadaní a sekanie postavy pri prechode.
- Zostáva problém načasovania konca nasadania/zosadania u pozorovateľa a niektorých následných pohybových animácií. Práca na koňoch bola používateľom pozastavená; tento release neoznačuje horse milestone za dokončený.
Multiplayer UI a mapa
- Zachovaný vlastný frontend/server-browser, menu a existujúca CEF/NUI infraštruktúra.
- Escape menu funguje po debug startup; skryté singleplayer Save/Load a súvisiace položky.
- Launcher obnoví už používateľom potvrdenú verziu EULA, nikdy ju sám neodsúhlasuje.
- Vypnuté herné tutorialy pre tento multiplayer režim.
- Mapa je predvolene celá odkrytá a lokality objavené.
- Vypnuté discovery/learning notifikácie vyvolané hromadným odhalením mapy.
- Odstránené pôvodné POI/debug/quest-tip blipy, zachované názvy miest.
- Odstránená prvá odhaľovacia animácia mapy.
Framework a sieť
- Vlastný KSTP transport: framing, sequence/ACK, reliable retransmit, RTT, fragmentácia, handshake, endpoint admission, reconnect a timeout handling.
- Serverová replikácia sveta, snapshot/delta, interest, epoch/revision ownership fencing a cleanup pri odpojení.
- Spoľahlivý usporiadaný bojový kanál, validácia zdroja/cieľa, deduplikácia kontaktov, scalar-only payloady; natívne efekty KCM6 a kontaktné dáta KCM7.
- Prenos natívnych animácií, chat a horse/world-config protokoly s testami.
Požiadavky a ďalšia práca
- Windows x64, licencovaná KCD2/Steam app 1771300, hra vo verzii 1.5.5.
- Vzhľad/equipment hráčov nie je kompletne synchronizovaný.
- Potrebné sú ďalšie weapon/effect kombinácie, dlhšie session, LAN/viac hráčov, world reload a širšie disconnect/rejoin stability testy.
- Nie je potvrdené úplné potlačenie všetkých quest systémov pri každej mape.