KCDS — Mod+Backend 0.1

Prvý vývojový release vlastného multiplayer frameworku a natívneho modu pre Kingdom Come: Deliverance II. Zachytáva funkčný lokálny server, dva herné klienty a používateľom potvrdený bojový milestone. Release obsahuje zdrojový kód, testy, resource príklad a dokumentáciu; nejde o hotovú produkčnú distribúciu.

Hra a hráči

  • Server deklaruje mapu a klienti ju načítajú cez pôvodný debug startup hry. Lokálny test používa Trosecko, bez načítania campaign save alebo úvodného cinematicu.
  • Vzdialení ľudia sú skutočné natívne C_Player entity s vlastným remote lifecycle. Nepoužívame NPC entity ako náhradu ľudských hráčov.
  • Synchronizácia pozície, rotácie, rýchlosti, chôdze, behu, skoku, natívnych pohybových parametrov a animačných vrstiev.
  • Synchronizácia pohľadu vrátane nakláňania hlavy hore/dole; opravený pomalý nábeh.
  • Engine operácie vykonáva herný update thread, sieť neprenáša engine pointery.
  • Launcher umožňuje dva lokálne klienty na jednom PC, rozlíšené portmi 64001/64002.
  • Opravy remote lifecycle, zachovania lokálnych singletonov, cleanup a rejoin.

Natívny boj

  • Manuálny lock-on bežným herným vstupom, bez automatického zamknutia pri priblížení.
  • Prenos bojových vstupov, cieľa, útokov, pôvodných kontaktných dát a reakcií.
  • Damage, stamina, obrana a quick event/perfect-block sa vyhodnocujú pôvodnými funkciami hry. Žiadne vlastné vzorce damage ani simulované výsledky obrany.
  • Fyzický kontakt vyhodnocuje klient vlastníka obete; synchronizované zásahy používajú pôvodné natívne vyhodnotenie s aktuálnou obranou obete.
  • Prenos už vyhodnotených natívnych efektov zdravia/staminy/buffov; opravené opätovné aplikovanie modifierov a rozdielne prediktívne zdravie/KO.
  • Natívne reakcie na zásah a korektné dohratie vzdialených bojových klipov.
  • Opravený duplicitný vzdialený úder po jednom údere do vzduchu.
  • Klinč: držanie dvojice, bočné útoky, spodný hod, pád a postavenie obete.
  • F odstrčenie z klinču prenáša pôvodnú backoff akciu na druhú stranu.
  • Opravený dočasný lock pohybu útočníka po opakovaných spodných hodoch: remote akcia už neprepína globálnu lokálnu noninteractive input mapu.
  • Opravená kamera pri držaní klinču a zbližovanie tiel/hláv pri začiatku útoku.
  • Opravené rušenie locku obete a stratená animácia klinčového zásahu: zachovaný pôvodný SyncAttack/SyncHit reaction gate a pôvodné dokončenie natívneho zásahu.
  • Synchronizovaný KO stav a pôvodný pád obete namiesto stojacej remote postavy.
  • Kurzor nemožnej akcie X zostáva iba na lokálnom HUD príslušného hráča; nepridali sme sieťové pakety pre tento čisto lokálny indikátor.
  • Cesta zásahu bez locku je implementovaná. Opakované zásahy bez locku mali počas iterácií regresie; finálne potvrdenie bolo zamerané na klinč, preto táto kombinácia zostáva súčasťou nasledujúcej širšej regresnej matice.

Chat a resources

  • In-game chat otvorený klávesom T, odoslanie cez Enter, zatvorenie cez Escape.
  • UTF-8 prenos a Unicode textový renderer pre diakritiku.
  • Pôvodný Time Skip na T vypnutý; opravené uvoľnenie vstupu/kamery po chate.
  • Serverový Node.js/CommonJS resource host, TypeScript zdroje a manifest package.json s kcds.serverScripts a závislosťami resources.
  • Eventy playerChat a playerCommand(player, command, args), default chat relay, smerované chat správy, lifecycle resources a cleanup handlerov/entít pri stop.
  • Slash commandy patria resources, nie pevne zabudovanému serverovému handleru.
  • Prvý TypeScript resource horse: /horse vytvorí zdieľaného koňa pred hráčom cez Horse.spawn, priradí mu vlastníka a používa pôvodné API názvy.
  • API v tomto vydaní: Events, Chat, Player, Horse, Vector3, Quaternion.

Kone — experimentálna časť

  • Natívny spawn koňa zo serverovej sieťovej entity a resource /horse.
  • Prenos pohybu koňa vrátane úteku po zásahu, jazdy a skoku.
  • Pripojenie jazdca, nasadanie, zosadanie a vlastníctvo jazdy cez natívne akcie.
  • Opravené zastavenie adaptera pri remote nasadaní a sekanie postavy pri prechode.
  • Zostáva problém načasovania konca nasadania/zosadania u pozorovateľa a niektorých následných pohybových animácií. Práca na koňoch bola používateľom pozastavená; tento release neoznačuje horse milestone za dokončený.

Multiplayer UI a mapa

  • Zachovaný vlastný frontend/server-browser, menu a existujúca CEF/NUI infraštruktúra.
  • Escape menu funguje po debug startup; skryté singleplayer Save/Load a súvisiace položky.
  • Launcher obnoví už používateľom potvrdenú verziu EULA, nikdy ju sám neodsúhlasuje.
  • Vypnuté herné tutorialy pre tento multiplayer režim.
  • Mapa je predvolene celá odkrytá a lokality objavené.
  • Vypnuté discovery/learning notifikácie vyvolané hromadným odhalením mapy.
  • Odstránené pôvodné POI/debug/quest-tip blipy, zachované názvy miest.
  • Odstránená prvá odhaľovacia animácia mapy.

Framework a sieť

  • Vlastný KSTP transport: framing, sequence/ACK, reliable retransmit, RTT, fragmentácia, handshake, endpoint admission, reconnect a timeout handling.
  • Serverová replikácia sveta, snapshot/delta, interest, epoch/revision ownership fencing a cleanup pri odpojení.
  • Spoľahlivý usporiadaný bojový kanál, validácia zdroja/cieľa, deduplikácia kontaktov, scalar-only payloady; natívne efekty KCM6 a kontaktné dáta KCM7.
  • Prenos natívnych animácií, chat a horse/world-config protokoly s testami.

Požiadavky a ďalšia práca

  • Windows x64, licencovaná KCD2/Steam app 1771300, hra vo verzii 1.5.5.
  • Vzhľad/equipment hráčov nie je kompletne synchronizovaný.
  • Potrebné sú ďalšie weapon/effect kombinácie, dlhšie session, LAN/viac hráčov, world reload a širšie disconnect/rejoin stability testy.
  • Nie je potvrdené úplné potlačenie všetkých quest systémov pri každej mape.